OFP-Anim v0.98 by Dschulle fr AEF-KAMPAGNE
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Animationen allgemein
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OFP speichert seine Modelle in *.p3d Dateien. Diese Modelldateien besitzen sogenannte Komponenten (oder Selections), diese fassen mehrere Flchen oder Punkte unter einem Namen zusammen.
Damit die Modelle animiert werden knnen, speichert OFP die Animationen unter dem eigenen Fileformat *.rtm.
In diesem Format hat jeder Animationsschritt (Frame) zuerst eine Zeitangabe (TimeStep), diese muss zwischen 0 und 1 sein. Der TimeStep wird dann spter mit der Gesamtdauer der Animation (aus config oder description) multipliziert. 
In jedem Frame wird jede Komponente und damit jeder Vertex mit einer Transformationsmatrix multipliziert.


OFP-Anim speziell
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Diese Version ist absolute Alpha. 

Zuerst sollte ein Modell File geladen werden.
Allgemein knnen nur Modelle aus Oxy oder dem Demo geladen werden (MLOD Format).
Animationen (*.RTM) mssten auch aus dem normalen Spiel gehen.

HINT: Hint's zu jeweiligen Benutzerflchen werden unten links in der Statusleiste angezeigt.

Zum Anfang ist es sinnvoll zuerst ein Modell ber das Men zu laden. Modelle, die ein "mc_*" vorangestellt haben, sind "Motion Capture"-Modelle. Mit einem solchen Modell knnen alle Personenanims betrachtet und bearbeitet werden. ("mc vojake2.p3d" ist im Zip)
Die Hauptinteraktion geschieht ber den TreeView im oberen, linken Bereich:
- durch klicken auf das Auge, wird die jeweilige Komponente un-/sichtbar gemacht (Auswirkungen, wenn gelber Pfeil auf "Selected Components" steht)
- Ein 'A' in der Farbbox heisst, dass die Komponente in der Animation benutzt wird 

Mit dem Schieber neben den Pfeilen knnen die Anzeige der Vertexes ein- und ausgeschaltet werden.

ber die rechte Maustaste (RMB) steht ein PopUpMen zur Verfgung.

Nun sollte man eine Animation ber das Men laden (kann spter auch aus der FileListBox ausgewhlt werden). Im Zip ist eine Laufanimation (bezbeh.rtm).
Danach am Besten erstmal unten links auf Play. Nun sollte die Animation in den 4 Ansichtsfenstern ablaufen. Play stoppen.

Die Einzelnen Animationsschritte knnen wie folgt ausgewhlt werden:
1) Direkt ber den Schieber
2) Durch Auswahl aus der TimeStep-Liste
3) ber die Pfeile neben "Selected" (Zeigt den aktuellen Animationsschritt an)

Zu den Editierungsmglichkeiten:
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DELETE 			lscht den aktuellen Animationsschritt
INSERT AFTER...  	macht eine Kopie vom aktuellen Animationsschritt und fgt sie hinter dem Aktuellen ein
RESET			lscht die Transformationsmatrix dieses Frames (ACHTUNG: kein Undo mglich!)
EDIT			ermglicht das Editieren des aktuellen Frames


PIVOT und Linking
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OFPAnim verfgt ber eine Forward Kinematik. Das heisst fr jede Komponente gibt es ein lokales Drehzentrum = Pivot (Gelenke). Ausserdem kann die Beziehung angegeben werden, in der die Komponenten miteinander verbunden sind.

Die Pivots knnen bewegt werden, indem man zuerst "Change Pivots" drckt und dann bei selektierter Komponente und gedrckter SHIFT-Taste mit der linken Maustaste das kleine gelbe Kreuz in den 3 ISO-Ansichten verzieht.

Das Linking wird durch Drag'n Drop verndert, bzw. ber das Popup Men (Move one level up).

Nach dem ndern, kann diese Info dann gespeichert werden.
Wenn fr eine hnliche Komponente (Soldaten) bereits unter einem anderen Namen eine Pivot und Linking INfo gesopeichert ist, kann diese ber "Load Pivots and Linking..." geladen werden. (Danach speichern nicht vergessen)
 

EDIT
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Beim Drcken auf Edit kommt 1 neues Panel, das mit 3 Schiebern (X,Y,Z) fr die Interaktion dient.

Zur Verfgung stehen 3 Regler fr X, Y und Z. Was diese bewirken hngt von der Stellung des darberliegenden Schiebers ab, also entweder ROTATION oder TRANSLATION. Solange die Regler ausgelenkt werden, verschieben bzw. drehen sich die selektierten Komponenten.

Der Button ABSOSULT/ RELATIV gibt an, welches Drehzentrum benutzt werden soll. In der Position RELATIV dreht sich jede ausgewhlte Komponente um den Pivot der aktuell bergeordneten, selektierten Komponente. Bei ABSOLUT ist das Drehzentrum im "Weltursprung".

Bei MOVE sollten alle Komponenten selektiert sein. (ausser man will den Arm ausreissen ;))

Hat man einen groben Fehler gemacht und alles versaut, so kann man ber RESTORE die ausgewhlten Komponenten zurcksetzen. 

Wenn der Frame fertig ist, wird er mit APPLY CHANGES angenommen oder mit CANCEL verworfen.

Hat man eine Anim fertig, kann sie ber SAVE AS... im Men gespeichert werden...

"Total Move" gibt an, wieviel sich das Modell insgesamt wrend der ganzen Animation in welche Richtung bewegt (wenn x,y,z = 0, dann bewegt sich die Animation auf der Stelle). 


Bemerkungen
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Die Modelle mssen eigentlich um einen minimalen Offset korregiert werden. Dieser kann in Oxy ber LANDMARK herausgefunden werden (1 Vertex). Dieser muss eigentlich in "Modelloffset from Center" eingegeben werden. (sieht aber auch so ok aus ?!)


VERSION 0.98:
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- zwischenn den Animations-Frames wird interpoliert (wie in OFP)
- Framemanipulator um die Funktionen: Copy, Move, Delete und Mirror erweitert 

VERSION 0.97:
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- Proxys werden (wenn vorhanden) geladen und dargestellt
- es kann ein Enviroment geladen werden
- Transparenz fr Polygone und Enviroment einstellbar
- Polygone von Krperteilen werden korrekt dargestellt (keine Lcher)


VERSION 0.96:
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- Framemanager hat einen Knopf zum Linearisieren
- Frames knnen bei aktiviertem "Select" mit STRG + LMB verschoben werden


VERSION 0.95 
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- Fehler bei Farb und Namesspeicherung korregiert 
- Multiselect Fehler bei Baumansicht korregiert 
- Schieberegler weniger empfindlich und nicht mehr linear 
- Start im FullSreenModus mglich 
- unter Play kann man die Zeit fr die Anim angeben 
- Abspielen der Anim entsprechend Timestep Werten 
- bei Play wird nur der 3D-View benutzt (Performance Grnde) 
- NEU: Frame Manipulator 


So long...

Dschulle


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